hanapert -Stage 1 - WELCOME

Selamat Datang di Blog saya 'hanapert.blogspot.com' Blog Pribadi yang berisi semua unek-unek pribadi --> Jangan Lupa tinggalkan Pesan dan Kesan nya ya teman ^_^

hanapert -Stage 2 - BLOG, ANDROID, PHP

Android, salah satu Sistem Operasi yang saya jadikan bahan untuk Tugas Akhir dalam menyelesaikan S1 saya. Program yang berhasil dibuat saya beri nama 'IQRA HANA'

hanapert -Stage 3 - NOVEL

Menulis, Berimajinasi tanpa batas, Apresiasi. Perjalanan Novel yang sangat Panjang sampai akhirnya bisa mempublikasikannya dengan bantuan NulisBuku.com.

hanapert -Stage 4 - ANIME

Shigatsu Wa Kimi No Uso, anime yang bercerita tentang Kaori ..., dalam Blog ini ada beberapa Resensi Anime yang sudah ditonton oleh saya, masih banyak yang belum sempat tertuang. Ditunggu aja Postingan selanjutnya

hanapert -Stage 5 - GOOD BYE

Buah dan Sayuran merupakan salah satu Tema yang diangkat di BLOG ini, Selain karena manfaatnya yang baik untuk kesehatan tapi juga beberapa bermanfaat untuk kecantikan. Ladies kita intip sejenak yuk.. yang laki-laki juga boleh

30 Mar 2011

Membuat Peta Situs (SITEMAP) di Blog

Ditolak berkali-kali oleh google adsense sudah menjadi hal yang biasa, mungkin memang masih belum sesuai (masih banyak yang harus diperbaiki) dari blog ini.
kalau ada masukan untuk lebih baik, jangan sungkan untuk memberi komentar tentang blog ini teman. ^_^, saya sangat senang menerima kritik dari pengunjung.

Menurut seseorang yang saya kenal dengan sangat baik, dia mengatakan kalau blog saya belum bisa dapat google adsense karena belum ada sitemap nya dan saya diharuskan untuk membuat sitemap (menurut dia), akhirnya saya buatlah sitemap untuk blog saya.

Cara membuat site map (peta situs) pada blog:
1. masuk kedalam dashboard blog kalian
2. Lihat dan perhatikan gambar disamping, pada gambar disamping kalian pilih menu laman.





3. selanjutnya kalian pilih dan klik laman baru.
4. pada bagian laman baru kalian klik html, selanjutnya copipaste kode dibawah ini:
5. selanjutnya kalian simpan.
jika ternyata masih belum muncul pada halaman blog?
kenapa masih belum muncul pada halaman blog? itu karena pada bagian tata letak kalian belum memasukkan atau menambahkan gadget laman/pages.
Selamat mencoba. Terima kasih telah berkunjung

SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN DECISION SUPPORT SYSTEM (DSS)

PEMBUATAN KEPUTUSAN
Dalam pembuatan keputusan ada dua orang yang mengartikan artian pembuatan Keputusan yaitu Simon dan Mintzberg

Dalam bukunya terbitan Tahun 1977, simon menguraikan istilah keputusan menjadi Keputusan terprogram dan Keputusan tak terprogram. Keputusan terprogram yaitu bersifat berulang-ulang dan rutin. pada suatu tingkat tertentu dan prosedur telah di tetapkan untuk menanganinya sehingga ia dianggap suatu denovo (yang baru) setiap kali terjadi.
Keputusan tak terprogram yaitu bersifat baru, tidak terstruktur, dan biasanya tidak urut. Ia juga menjelaskan bahwa dua jenis keputusan tersebut hanyalah kesatuan ujung yang terangkai secara hitam putih, sifatnya begitu kelabu atau tak jelas, namun demikian konsep keputusan terprogram dan tak terprogram sangatlah penting, karna masingmasing memerlukan teknik yang berbeda. Kontribusi Simon yang lain adalah penjelasan mengenai empat fase yang harus di jalani oleh Manajer dalam menyelesaikan masalah, fase tersebut adalah :

Mintzberg terkenal dengan teorinya mengenai peranan manajerial, teori ini mengemukakan sepuluh peranan manajerial yang terbagi dalam tiga kategori, yaitu interpersonal, informasional, desisional.
Peranan informasonal mengemukakan bahwa manajer mengumpulkan dan menyebarkan informasi, dan peranan desisional mengemukakan bahwa manajer menggunakan informasi dalam pembuatan berbagai jenis keputusan.. Ada empat peranan desisional menurut mintzberg :

DSS (Decision Suport system)
Pengembanag DSS berawal pada akhir tahun 1960-an dengan adanya pengguna computer secara time-sharing (berdasarkan pembagian waktu). Pada mulanya seseorang dapat berinteraksi langsung dengan computer tanpa harus melalui spesialis informasi. Timesharing membuka peluang baru dalam penggunaan computer.
Tidak sampai tahun 1971, ditemukan istilah DSS, G Anthony Gorry dan Michael S. Scott Morton  yang keduanya frofesor MIT, bersama-sama menulis artikel dalam jurnal yang berjudul “A Framework for Management Information System” mereka merasakan perlunya ada kerangka untuk menyalurkan aplikasi computer terhadap pembuatan keputusan manajemen. Gorry dan  Scott Morton mendasarkan kerangka kerjanya pada jenis keputusan menurut Simon dan tingkat manajemen dari Robert N. Anthony. Anthony menggunakan istilah Strategic palnning, managemen control dan operational control (perencanaan strategis, control manajemen, dan control manajemen).

JENIS DSS
Usaha berikutnya dalam mendefinisikan konsep DSS dilakuikan oleh Steven L. Alter. Alter melakukan study terhadap 56 sistem penunjang keputusan yang digunakan pada waktu itu, study tersebut memberikan pengetahuan dalam mengidentifikasi enam jenis DSS, yaitu :

TUJUAN DSS
Dalam DDS terdapat tiga tujuan yang harus di capai yaitu :
Tujuan ini berkaitan dengan tiga prinsip dasar dari konsep DSS, yaitu struktur masalah, dukungan keputusan, dan efektivitas keputusan.

ARTI DSS
DSS sebagai sebuah system yang memberikan dukungan kepada seorang manajer, atau kepada sekelompok manajer yang relative kecil yang bekerja sebagai team pemecah masalah, dalam memecahkan masalah semi terstrukitur dengan memberikan informasi atau saran mengenai keputusan tertentu. Informasi tersebut diberikan oleh laporan berkala, laporan khusus, maupun output dari model matematis. Model tersebut juga mempunyai kemampuan untuk memberikan saran dalam tingkat yang bervariasi.


CARA PENGGUNAAN INFORMASI DARI DSS
Pada dasarnya dua pengguna informasi dari DSS oleh manajer, yaitu untuk mendefinisikan masalah dan memecahkan masalah tersebut. Pendefinisian masalah adalah usaha definisi dari pendekatan system. Ia juga berkaitan dengan fase intelegensi yang di kemukakan oleh simon. Selanjutnya manjer menggunakan informasi untuk memecahkan masalah yang telah diidentifikasi. Hal ini merupakan usaha pemecahan menurut poendekatan sistim dan berkaitan denga fase disain dan pemilihan. Pada umumnya, lapaoran berkala dan khusus digunakan terutama dalam usaha definisi, dan simulasi dalam usaha pemecahan. Laporan berkala dapat di rancang untuk menidentifikasi masalah atau masalah yang kemungkinan besar akan muncul, manjer juga melakukan query terhadap database untuk menemukan masalah atau mempelajari lebih jauh lagi mengenai masalah yang telah di identifikasi. Simulasi dapat juga membuka masalah yang tersembunyi, karna kelemahan cenderung akan kelihatan menonjol ketika operasi perusahaan diubah secara matematis.
Laporan berkala dan khusus dapat juga membantu manajer untuk memecahkan masalah dengan cara mengidentifikasi keputusan alternative, mengevaluasi dan memilih alternative tersebut, dan memberikan informasi lanjutan.

PEMODELAN MATEMATIS
Model adalah abstrak dari sesuatu; ia mewakili beberapa fenomena, yaitu objek dan aktivitas. Fenomena itu disebut entity. Contohnya jika sebuah model mewakili perusahaan maka perusahaan itu disebut entity-nya.
Model ststis islah model yang tidak memasukkan waktu sebagai variabelnya. Ia berkaitan dengan situasi pada pada suatu saat tertentu sedangkan model dinamis ialah model yang memasukan waktu sebagai variabel, model ini mewakili tingkah laku entity sepanjang waktu.
Model pobabilitas adalah model tentang adanya peluang akan terjadi sesuatu. Pobabilitas mempunyai jangkauan 0,00 (untuk sesuatu yang tidak punya peluang) dan 1,00 (untuk sesuatu yang nyata-nyata terjadi) sedangkan model deterministic ialah kebalikan dari model pobabilitas
Model optimisasi adalah model yang menentukan pemecahan terbaik diantara altermatif yang ada. Agar supaya model tersebut dapat melakukan hal ini, masalah harus terstruktur dengan baik. Sedangkan model suboptimisasi yang seringkali disebut satisficing model ialah model yang memungkinkan manajer untuk melakukan serangkaian keputusan, dan model tersebut akan memproyeksikan penyelesaian. Model ini tidak mengidentifikasikan keputusan yang akan mennghasilkan penyelesaian yang terbaik, namun menyerahkan tugas tersebut kepada manajer.

SIMULASI
Simulasi atau pemodelan ialah proses dari sebuah model yang mewakili entitynya. Skenario, digunakan untuk menjelaskan setting tempat terjadinya simulasi. Variable keputusan, nilai input yang dimasukan manajer untuk mengukur dampak terhadap entity. Teknik simulasi. Format output simulasi.

KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN PEMODELAN
Manajer yang menggunakan model matematis dapat memperoleh keuntungan sebagai berikut : Proses pemodelan menjadi pengalaman belajar. Kecepatan simulasi memberikan kemampuan bagi kita untuk mengevaluasi dampak keputusan dalam jangka waktu yang singkat. Model memberikan daya peramalan Model membutuhkan biyaya yang lebih murah daripada metode trial-and-error. Sedangkan kerugian model adalah sebagai berikut: Sulitnya pemodelan system bisnis dan akan menghasilkan model yang tidak dapat menangkap semua pengaruh pada entity. Dibutuhkan keterampilan matematika yang tinggi untuk menggembangkan model yang lebih kompleks secara pribadi

28 Mar 2011

Program PBO 1

Listing:
  


Logika:

import java.util.Scanner; // statement ini digunakan agar kita bisa menginput data melalui keyboard.
class  pertiwi{ // statement ini adalah statement kelas yang juga kita gunakan sebagai variable penyimpanan (pertiwi).
public static void main(String[] args) {
String S, L;
int J, K, F;
Scanner X = new Scanner(System.in);
System.out.print(" Nama anda :");
S= X.next();
System.out.print(" NPM anda   :");
L= X.next();
System.out.print ("Nilai UTS anda          :");
K= X.nextInt();
System.out.print ("Nilai UAS anda          :");
F= X.nextInt();
J= ((K+F)/2);
// public static void main(String[] args){ Merupakan method utama supaya nantinya kita bisa mengeksekusi program dibawahnya. Tanda kurung buka menunjukkan sebagai pembuka metode.
Statement berikutnya adalah : String S, L; int J, K, F; ini adalah pendeklarasian variable. S & L dengan tipe data String (karakter), dan J,K,& F dengan tipe data integer (angka).

//Scanner X = new Scanner(System.in);
System.out.print(" Nama anda :");
S= X.next();
System.out.print(" NPM anda   :");
L= X.next();
 Scanner digunakan untuk menginput data melalui keyboard. System.out.print(“Nama anda:”); artinya kita mencetak kata yang berada dalam tanda kutip, yaitu: Nama anda:. Kemudian statement selanjutnya adalah S= X.next(); artinya variable S dengan tipe data String dan menggunakan fungsi Scanner.  Statement selanjutnya intinya masih sama, yaitu berarti kita mencetak kata yang ada dalam tanda kutip (NPM anda: ) dan selanjutnya kita deklarasikan bahwa nilai L menggunakan tipe data String dan menggunakan fungsi Scanner.

//System.out.print ("Nilai UTS anda     :");
K= X.nextInt();
System.out.print ("Nilai UAS anda          :");
F= X.nextInt();
J= ((K+F)/2);
Fungsi statement System.out.print(“”); adalah untuk mencetak kata yang berada dalam tanda kutip. Berarti dalam deklarasi ini kita mencetak kata Nilai UTS anda:, kemudian statement selanjutnya mengidentifikasi bahwa nilai K menggunakan tipe data Int (integer) dan menggunakan fungsi scanner( menginput data melalui keyboard). Dan untuk statement selanjutnya intinya masih sama, yaitu mencetak kata yang berada dalam tanda kutip (Nilai UAS anda: ) dan diikuti pendeklarasian yang menyatakan bahwa nilai F menggunakan fungsi scanner dan juga bertipe data Int(integer). kemudian statement terakhir blok ini, ini adalah rumus yang digunakan untuk mencari nilai J.

//System.out.println("\n\nNama anda adalah: " +S);
System.out.println("NPM anda: " +L);
System.out.println("Nilai total anda: " +J);
Deklarasi ini digunakan untuk mencetak kata yang berada dalam tanda kutip. \n\n menunjukkan bahwa kita akan mencetak 2 baris kosong diatasnya. Dan untuk setiap statement deklarasi System.out.println(“”+(nama variable)); ini menunjukkan bahwa setelah kata yang tercetak dalam tanda kutip kita akan mencetak nilai variable diselanjutnya. Perbedaan print dengan println adalah untuk print kita mencetak dibaris yang sana, tetapi untuk println berarti kita mencetak di baris selanjutnya.

if(J >= 90){
System.out.println("Nilai anda Sangat Baik");}
else if(J >=70 && J <90){
System.out.println("Nilai anda Baik            ");}
else if(J >=50 && J <= 70){
System.out.println("Nilai anda Kurang Baik          ");}
else {
System.out.println("Nilai anda Buruk         ");}}
// pendeklarasiannya adalah (fungsi if diikuti dengan (nilai ketentuan)dan setelah itu dibuka dengan tanda { untuk memulai metode didalamnya). Artinya jika nilai J >=90 maka akan tercetak kata “Nilai anda Sangat Baik”, } untuk menutup metode ini. (if elseà ketentuan penulisan untuk di java adalah seperti ini). Tetapi jika nilai J>=70 dan J<90 { maka akan tercetak kata “Nilai anda Baik”}, tetapi jika nilai J>=50 dan J<=70 maka{ akan tercetak kata “Nilai anda Kurang Baik”} dan selain nilai itu { maka akan tercetak kata “Nilai anda Buruk”}.
Ada dua kurung tutup selanjutnya ini digunakan untuk menutup metode yang sebelumnya.
// dalam java setiap akhir statement diikuti dengan tanda ;, kecuali untuk penggunaan fungsi contohnya fungsi if.

Output:

 

13 Mar 2011

SEO (Search Engine Optimization)

Optimisasi mesin pencari (bahasa Inggris: Search Engine Optimization, biasa disingkat SEO) adalah serangkaian proses yang dilakukan secara sistematis yang bertujuan untuk meningkatkan volume dan kualitas trafik kunjungan melalui mesin pencari menuju situs web tertentu dengan memanfaatkan mekanisme kerja atau algoritma mesin pencari tersebut.
Tujuan dari SEO adalah menempatkan sebuah situs web pada posisi teratas, atau setidaknya halaman pertama hasil pencarian berdasarkan kata kunci tertentu yang ditargetkan. Secara logis, situs web yang menempati posisi teratas pada hasil pencarian memiliki peluang lebih besar untuk mendapatkan pengunjung.

Sejalan dengan makin berkembangnya pemanfaatan jaringan internet sebagai media bisnis, kebutuhan atas SEO juga semakin meningkat. Berada pada posisi teratas hasil pencarian akan meningkatkan peluang sebuah perusahaan pemasaran berbasis web untuk mendapatkan pelanggan baru. Peluang ini dimanfaatkan sejumlah pihak untuk menawarkan jasa optimisasi mesin pencari bagi perusahaan-perusahaan yang memiliki basis usaha di internet.

Untuk pengetahuan akan SEO ini saya mengenalnya dua hari yang lalu. Untuk pengapresiasiannya secara langsung saya belum menjalankannya atau bahkan mencobanya sama sekali karena dalam masa ini saya masih dalam tahap pengenalan akan SEO. Dari artikel-artikel yang saya baca, SEO ini sangat bagus jika dijadikan peluang untuk bisnis. Untuk pelaksanaan penggunaan SEO ini ke depan ini memang benar-benar harus terurus dan tidak terabaikan karena jika sampai hal itu terjadi maka kita sama saja sia-sia melakukan sesuatu padahal kita sudah berusaha keras untuk menerapkan SEO ini, dan juga sama saja kita menipu orang lain karena apabila kita menggunakannya untuk peluang bisnis tentu ini harus berkesinambungan dan terurus dengan baik. Jadi untuk penerapannya diharap tidak asal dan bila memang ingin mencoba  menerapkannya mungkin bisa menggunakan blog biasa.
Contoh salah satu Toko yang menggunakan search engine optimizations ini adalah arloji Jakarta. Saat kita mengetikkan kata arloji Jakarta, toko ini secara langsung berada di baris pertama, ini adalah penerapan dan pelaksanaan yang sangat bagus, terkontrol, dan pastinya butuh pengetahuan akan SEO yang sangat baik.
20 Website yang menyediakan tool SEO & aplikasi SEO Online:
1. Seomoz SEO Tools
2. Seobook – Free Search Engine Optimization Tools
3. Seochat SEO Tools
4. Webmaster-Toolkit Search Engine Optimization Tools
5. Webconfs Seo Tools
6. XML-Sitemaps – SEO Tools for Google, MSN and Yahoo!
7. Keyworddensity – Keyword Density Analyzer Tool
8. Seocentro SEO Tools
9. Webuildpages Tools
10. Neboweb Web-based SEO Tools
11. Linkvendor Seo Tools
12. FREE Online Web Page Checking Service
13. Markhorrell Web tools
14. Iwebtool Web Tools
15. Webrankinfo Free SEO Tools
16. Googlerankings – free search engine optimization tool
17. Ranks.nl – Ranks Webmaster Tools
18. Selfseo SEO tools
19. Web-hosting-top tools
20. Google adword keyword tool

Contoh lain adalah PageRank. PageRank adalah sebuah algoritma yang telah dipatenkan yang berfungsi menentukan situs web mana yang lebih penting/populer. PageRank merupakan salah satu fitur utama mesin pencari Google dan diciptakan oleh pendirinya, Larry Page dan Sergey Brin yang merupakan mahasiswa Ph.D. Universitas Stanford.

Prinsipnya semakin banyak orang yang bercerita atau merefer/me-link ke website kita dari website/blog lain link popularity website kita akan semakin tinggi dan begitu pula posisinya di search engine (termasuk pagerank). Untuk melakukan link building, sebarlah link website antara lain dengan melakukan directory bookmarking dan social bookmarking di situs-situs seperti digg.com, technorati, termasuk facebook.com, twitter.com dll, tukeran link dengan blog-blog lain, dlsbnya. Link building ini dilakukan dengan cara yang ‘bersih’ yang tidak melanggar aturan Google, misalnya jangan melakukan link building dari situs dengan bad neighbor karena bukannya akan meningkatkan popularitas website, situs-situs tersebut akan menurunkan rankingnya.

Google AdWord. Google AdWord menerapkan mekanisme pay per click atau bayar per klik, artinya untuk setiap iklan yang diklik oleh pengunjung, pemasang iklan akan dikenakan biaya, yang besarnya berbeda-beda tergantung pada proses lelang (bidding) katakunci yang dilakukan oleh pemasang iklan.
Google Adwords merupakan media promosi online yang sangat populer di internet. Dengan menggunakan Google Adwords Anda bisa menjangkau pasar lebih luas dengan target yang bisa Anda tentukan sendiri, mulai dari yang paling global hingga paling spesifik.

Tak heran di luar sana Google Adwords sudah menjadi tradisi perikalanan online yang kesehariannya banyak digunakan para marketer dunia. Di Indonesia sendiri sebenarnya tak kalah sedikit marketer yang menggunakan media promosi online ini seiring semakin berkembangnya internet di Indonesia terutama mereka yang sudah terbiasa dengan online marketing.

Ada banyak alasan mengapa program periklanan milik Google ini begitu digemari dibanding dengan media promosi periklanan lain. Selain Google sendiri sebagai sebuah perusahaan yang mempunyai branding yang sangat kuat, alasan inilah yang membuat marketer banyak menggunakannya.
Berikut ini 4 keunggulan dan kelebihan Google Adword dibanding dengan media promosi online lainnya:
1. Jangkauan pasar luas
Seperti disebutkan sebelumnya, dengan menggunakan Google Adwords Anda bisa menjangkau pasar yang sangat luas dengan target market Internasional. Anda bisa menentukan pasar sesuka hati sesuai produk. Anda bisa memilih negara mana saja yang menjadi target market.
2. Bisa diukur hasilnya
Berbeda dengan media periklanan lain yang hasilnya kurang bisa diukur secara pasti, katakanlah pasang banner di web-web bidikan Anda,  menggunakan Google Adwords semua kegiatan promosi Anda bisa dilihat lengkap statistiknya mulai berapa kali iklan Anda ditayangkan, berapa kali iklan diklik, kata kunci apa saja yang sering diklik dan sebagainya. Dengan begini Anda bisa melihat efektif atau tidaknya sebuah kampanye iklan.
3. Lebih tertarget
Yang paling menarik dari program periklanan Google Adwords ini adalah iklan Google bisa memfilter sesuai kata kunci yang diketikkan pengunjung. Google akan menampilkan iklan Anda sesuai keinginan pengunjung. Kalaupun iklan Anda muncul di jaringan para publishernya, itupun disesuaikan dengan topik blog publisher tersebut.
4. Hasil cepat
Lain SEO lain Adwords, bila menggunakan SEO hasilnya baru kelihatan setelah melalui proses yang cukup panjang, bisa dibilang lama mulai dari berminggu-minggu, berbulan-bulanan hingga tahunan, maka dengan menggunakan Google Adwords hasilnya jauh lebih cepat, bahkan dalah hitungan menit Anda sudah bisa melihat hasilnya.
Kekurangan Google Adwords:
Google AdWords tidak memiliki Transparansi.
Kurangnya Layanan Pelanggan

Bahan artikel di dapat dari:
Wikipedia
Alhamsyah.com
webproworld.com
 epento.com

Review Anime Tonari No Kaibutsu


Hari ini pun aku merasa gugup dan bersemangat, memikirkan apa yang akan dilakukan sepulang sekolah, itu adalah potongan lirik pertama lagu pembuka anime ini.
Dibandingan dengan admin yang usianya bukan anak sekolah lagi tentunya lucu. Yap! karena ini review, jadi terima saja ya.. baca aja.
Tonari No Kaibutsu, masih berawal dari komik yang pada akhirnya muncullah anime nya.
Anime ini bercerita tentang kehidupan anak SMA:
1. Mizutani Shizuku, anak perempuan yang hobi sekali belajar, sangat rajin belajar, pintar,  cuek, dingin, kaku, dan duduk di sebelah Yoshida. Siapa Yoshida?
2. Yoshida Haru adalah seorang anak laki-laki yang bisa dikatakan bandel atau mungkin jeleknya brandal, karena hobi sekali membolos tapi siswa paling pintar di sekolahnya dan sudah tidak masuk sekolah sejak tragedi berdarah di hari pertama dia masuk sekolah (sudah langsung terkenal dan menjadi gosip disekolah) sifat dibalik haru: dia adalah seseorang yang sangat banyak berharap untuk memiliki teman, kata 'teman' untuknya adalah kata yang indah dan harus dia jaga, haus kasih sayang. Lalu apa hubungannya Yoshida haru dan Mizutani Shizuku?
3. Berkat Gurunya Ninomiya Saeko, Mizutani Shizuku mau untuk datang memberikan selebaran ke rumah yoshida dan tentunya dia melakukannya karena sesuatu. sesuatu itu adalah: Saeko sense berjanji untuk membelikan shizuku buku referensi. Mengetahui shizuku yang berhasil membuat haru menyebutnya 'Teman', Saeko sense meminta Shizuku untuk membujuk haru kembali masuk sekolah namun shizuku menolaknya mentah-mentah. dan kemudian yang terjadi:
Haru yang sudah menyebut shizuku temannya mulai mendekati shizuku. Benar-benar laki-laki yang langsung bertindak tanpa berfikir lebih dahulu. Dia hanya mengikuti kemauannya. Apa yang dia sukai dan dia tidak sukai. semuanya reflek atau terjadi secara langsung. Shizuku tanpa perlawanan tapi juga tidak menolak hanya mengikuti haru. sampai akhirnya ketika Yamaken dan beberapa teman haru datang dan berniat meminjam uang kepada Haru, Mereka menyebut kata teman untuk membuat haru mau memenuhi kemauan mereka. entah kenapa setiap kata 'Teman' disebutkan haru selalu luruh.  Haru langsung memberikan uang nya dan entah kenapa Shizuku langsung menasehati haru untuk tidak berteman dengan mereka lagi dan yang terjadi adalah mereka langsung bertengkar.Meski bertengkar dan tidak akur Mizutani shizuku iba kepada haru yang kemungkinan besar akan dikeluarkan dari sekolahnya. Dia pun datang ketempat haru berada dan memberitahukannya kepada wali haru. Tanpa sengaja Mizutani Sizuku mendengar perbincangan yamaken dan teman-temannya yang menyia-nyiakan haru dan lebih parahnya, haru juga mendengar semua itu. Tanpa berpikir panjang Mizutani mendatangi yamaken dan yang lainnya dan membela haru. Dari situlah haru sadar dan semakin mengikuti kemana mizutani shizuku pergi. Dia langsung menyatakan perasaaannya kepada Shizuku.Setelah itu, dia pun kembali kesekolah. hari-hari di sekolah menjadi berwarna karenanya. Selanjutnya?
Selanjutnya kalian bisa tonton sendiri animenya. Bagaimana kehidupan shizuku dengan haru yang selalu mengikutinya. Bagaimana akhirnya mereka bisaa kembali berteman dengan Yamaken dan teman-temannya yang lain. Bagaimana awalnya Haru memiliki hewan peliharaan ayam disekolahnya. Bagaimana akhirnya mereka berteman dengan Sasahara dan Natsume, membentuk grup belajar, dan banyak yang lainnya termasuk cinta segitiga shizuku, haru dan yamaken.
Terima kasih sudah berkunjung di blog ini. 

9 Mar 2011

Hak Cipta, UCC, Hak Moral , BERNER Convention, dan Tujuan dari Konvensi Internasional tentang Hak Cipta

  • Hak Moral
  Secara umum, hak moral mencakup hak agar ciptaan tidak diubah atau dirusak tanpa persetujuan, dan hak untuk diakui sebagai pencipta ciptaan tersebut. Hak Moral tercantum dalam Konvensi Bern dengan Malaysia dan Indonesia terikat di dalamnya.
Ahli perlindungan Hak Kekayaan Intelektual dan Hak Kebudayaan berdarah Aborigin Australia, Terri Janke menyatakan, Hak Moral sesungguhnya juga bisa dipakai, tidak hanya untuk melindungi integritas seorang pencipta dengan karyanya, tetapi juga integritas puluhan kelompok masyarakat pemangku tradisi Aborigin Australia dengan kekayaan tradisional mereka (Terri Janke dalam Sam Garkawe et.al, 2001).
Perbedaan Hak Moral dengan Hak cipta adalah Hak Cipta dilindungi oleh Undang-Undang Hak Cipta melalui proses pendaftaran Hak Cipta tersebut sedangkan Hak moral hanya berupa kekuatan moral seseorang tentang hak yang ia ciptakan.
Hak cipta di Indonesia mengenal konsep "hak ekonomi" dan "hak moral". Hak ekonomi adalah hak untuk mendapatkan manfaat ekonomi atas ciptaan, sedangkan hak moral adalah hak yang melekat pada diri pencipta atau pelaku (seni, rekaman, siaran) yang tidak dapat dihilangkan dengan alasan apa pun, walaupun hak cipta atau hak terkait telah dialihkan. Contoh pelaksanaan hak moral adalah pencantuman nama pencipta pada ciptaan, walaupun misalnya hak cipta atas ciptaan tersebut sudah dijual untuk dimanfaatkan pihak lain. Hak moral diatur dalam pasal 24–26 Undang-undang Hak Cipta.
Pasal 24
a. Pencipta atau ahli waris berhak menuntut pemegang hak cipta supaya nama pencipta tetap dicantumkan dalam ciptaannya.
b. Suatu ciptaan tidak boleh diubah walaupun hak ciptanya telah diserahkan kepada pihak lain, kecuali dengan persetujuan pencipta atau dengan persetujuan ahli warisnya dalam hal pencipta telah meninggal dunia.
Pasal 25
Informasi elektronik tentang informasi manajemen hak pencipta tidak boleh ditiadakan atau diubah.
Pasal 26
Hak cipta atau suatu ciptaan tetap berada di tangan pencipta selama kepada pembeli ciptaan itu tidak diserahkan seluruh hak cipta dari pencipta itu

  •  Jangka Waktu Kepemilikan Hak Cipta
Hak cipta berlaku dalam jangka waktu berbeda-beda dalam yurisdiksi yang berbeda untuk jenis ciptaan yang berbeda. Masa berlaku tersebut juga dapat bergantung pada apakah ciptaan tersebut diterbitkan atau tidak diterbitkan. Di Amerika Serikat misalnya, masa berlaku hak cipta semua buku dan ciptaan lain yang diterbitkan sebelum tahun 1923 telah kadaluwarsa. Di kebanyakan negara di dunia, jangka waktu berlakunya hak cipta biasanya sepanjang hidup penciptanya ditambah 50 tahun, atau sepanjang hidup penciptanya ditambah 70 tahun. Secara umum, hak cipta tepat mulai habis masa berlakunya pada akhir tahun bersangkutan, dan bukan pada tanggal meninggalnya pencipta.
Di Indonesia, jangka waktu perlindungan hak cipta secara umum adalah sepanjang hidup penciptanya ditambah 50 tahun atau 50 tahun setelah pertama kali diumumkan atau dipublikasikan atau dibuat, kecuali 20 tahun setelah pertama kali disiarkan untuk karya siaran, atau tanpa batas waktu untuk hak moral pencantuman nama pencipta pada ciptaan dan untuk hak cipta yang dipegang oleh Negara atas folklor dan hasil kebudayaan rakyat yang menjadi milik bersama (UU 19/2002 bab III dan pasal 50).

Hak cipta (lambang internasional: ©, Unicode: U+00A9) adalah hak eksklusif Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil penuangan gagasan atau informasi tertentu. Pada dasarnya, hak cipta merupakan "hak untuk menyalin suatu ciptaan". Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas.
Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau "ciptaan". Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya, film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri.
Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten, yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya. Hukum yang mengatur hak cipta biasanya hanya mencakup ciptaan yang berupa perwujudan suatu gagasan tertentu dan tidak mencakup gagasan umum, konsep, fakta, gaya, atau teknik yang mungkin terwujud atau terwakili di dalam ciptaan tersebut. Sebagai contoh, hak cipta yang berkaitan dengan tokoh kartun Miki Tikus melarang pihak yang tidak berhak menyebarkan salinan kartun tersebut atau menciptakan karya yang meniru tokoh tikus tertentu ciptaan Walt Disney tersebut, namun tidak melarang penciptaan atau karya seni lain mengenai tokoh tikus secara umum.
Di Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang-undang Hak Cipta, yaitu, yang berlaku saat ini, Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam undang-undang tersebut, pengertian hak cipta adalah "hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku" (pasal 1 butir 1).
Beberapa hak eksklusif yang umumnya diberikan kepada pemegang hak cipta adalah hak untuk:
  • membuat salinan atau reproduksi ciptaan dan menjual hasil salinan tersebut (termasuk, pada umumnya, salinan elektronik),
  • mengimpor dan mengekspor ciptaan,
  • menciptakan karya turunan atau derivatif atas ciptaan (mengadaptasi ciptaan),
  • menampilkan atau memamerkan ciptaan di depan umum,
  • menjual atau mengalihkan hak eksklusif tersebut kepada orang atau pihak lain.
Yang dimaksud dengan "hak eksklusif" dalam hal ini adalah bahwa hanya pemegang hak ciptalah yang bebas melaksanakan hak cipta tersebut, sementara orang atau pihak lain dilarang melaksanakan hak cipta tersebut tanpa persetujuan pemegang hak cipta. Konsep tersebut juga berlaku di Indonesia. Di Indonesia, hak eksklusif pemegang hak cipta termasuk "kegiatan menerjemahkan, mengadaptasi, mengaransemen, mengalihwujudkan, menjual, menyewakan, meminjamkan, mengimpor, memamerkan, mempertunjukkan kepada publik, menyiarkan, merekam, dan mengkomunikasikan ciptaan kepada publik melalui sarana apapun". Selain itu, dalam hukum yang berlaku di Indonesia diatur pula "hak terkait", yang berkaitan dengan hak cipta dan juga merupakan hak eksklusif, yang dimiliki oleh pelaku karya seni (yaitu pemusik, aktor, penari, dan sebagainya), produser rekaman suara, dan lembaga penyiaran untuk mengatur pemanfaatan hasil dokumentasi kegiatan seni yang dilakukan, direkam, atau disiarkan oleh mereka masing-masing (UU 19/2002 pasal 1 butir 9–12 dan bab VII). Sebagai contoh, seorang penyanyi berhak melarang pihak lain memperbanyak rekaman suara nyanyiannya. Hak-hak eksklusif yang tercakup dalam hak cipta tersebut dapat dialihkan, misalnya dengan pewarisan atau perjanjian tertulis (UU 19/2002 pasal 3 dan 4). Pemilik hak cipta dapat pula mengizinkan pihak lain melakukan hak eksklusifnya tersebut dengan lisensi, dengan persyaratan tertentu (UU 19/2002 bab V).
Dalam yurisdiksi tertentu, agar suatu ciptaan seperti buku atau film mendapatkan hak cipta pada saat diciptakan, ciptaan tersebut harus memuat suatu "pemberitahuan hak cipta" (copyright notice). Pemberitahuan atau pesan tersebut terdiri atas sebuah huruf c di dalam lingkaran (yaitu lambang hak cipta, ©), atau kata "copyright", yang diikuti dengan tahun hak cipta dan nama pemegang hak cipta. Jika ciptaan tersebut telah dimodifikasi (misalnya dengan terbitnya edisi baru) dan hak ciptanya didaftarkan ulang, akan tertulis beberapa angka tahun. Bentuk pesan lain diperbolehkan bagi jenis ciptaan tertentu. Pemberitahuan hak cipta tersebut bertujuan untuk memberi tahu (calon) pengguna ciptaan bahwa ciptaan tersebut berhak cipta.
Pada perkembangannya, persyaratan tersebut kini umumnya tidak diwajibkan lagi, terutama bagi negara-negara anggota Konvensi Bern. Dengan perkecualian pada sejumlah kecil negara tertentu, persyaratan tersebut kini secara umum bersifat manasuka kecuali bagi ciptaan yang diciptakan sebelum negara bersangkutan menjadi anggota Konvensi Bern.
Penegakan hukum atas hak cipta biasanya dilakukan oleh pemegang hak cipta dalam hukum perdata, namun ada pula sisi hukum pidana. Sanksi pidana secara umum dikenakan kepada aktivitas pemalsuan yang serius, namun kini semakin lazim pada perkara-perkara lain.
Contohnya:
Sanksi pidana atas pelanggaran hak cipta di Indonesia secara umum diancam hukuman penjara paling singkat satu bulan dan paling lama tujuh tahun yang dapat disertai maupun tidak disertai denda sejumlah paling sedikit satu juta rupiah dan paling banyak lima miliar rupiah, sementara ciptaan atau barang yang merupakan hasil tindak pidana hak cipta serta alat-alat yang digunakan untuk melakukan tindak pidana tersebut dirampas oleh Negara untuk dimusnahkan (UU 19/2002 bab XIII).
Lambang © merupakan lambang Unicode
Jadi dengan beberapa ketentuan yang sudah dibuat , Perlindungan Hak Cipta Sebagai Hak Milik sudah teratur di beberapa Undang – Undang Hak Cipta.
Penegakan hukum atas hak cipta biasanya dilakukan oleh pemegang hak cipta dalam hukum perdata, namun ada pula sisi hukum pidana. Sanksi pidana secara umum dikenakan kepada aktivitas pemalsuan yang serius, namun kini semakin lazim pada perkara-perkara lain.
Sanksi pidana atas pelanggaran hak cipta di Indonesia secara umum diancam hukuman penjara paling singkat satu bulan dan paling lama tujuh tahun yang dapat disertai maupun tidak disertai denda sejumlah paling sedikit satu juta rupiah dan paling banyak lima miliar rupiah, sementara ciptaan atau barang yang merupakan hasil tindak pidana hak cipta serta alat-alat yang digunakan untuk melakukan tindak pidana tersebut dirampas oleh Negara untuk dimusnahkan (UU 19/2002 bab XIII).

  •  Konvensi Bern 
Konvensi Bern atau Konvensi Berne, merupakan persetujuan internasional mengenai hak cipta, pertama kali disetujui di Bern, Swiss pada tahun 1886.
Konvensi Bern mengikuti langkah Konvensi Paris pada tahun 1883, yang dengan cara serupa telah menetapkan kerangka perlindungan internasional atas jenis kekayaan intelektual lainnya, yaitu paten, merek, dan desain industri.
Sebagaimana Konvensi Paris, Konvensi Bern membentuk suatu badan untuk mengurusi tugas administratif. Pada tahun 1893, kedua badan tersebut bergabung menjadi Biro Internasional Bersatu untuk Perlindungan Kekayaan Intelektual (dikenal dengan singkatan bahasa Prancisnya, BIRPI), di Bern. Pada tahun 1960, BIRPI dipindah dari Bern ke Jenewa agar lebih dekat ke PBB dan organisasi-organisasi internasional lain di kota tersebut, dan pada tahun 1967 BIRPI menjadi WIPO, Organisasi Kekayaan Intelektual Internasional, yang sejak 1974 merupakan organisasi di bawah PBB.
Konvensi Bern mewajibkan negara-negara yang menandatanganinya melindungi hak cipta dari karya-karya para pencipta dari negara-negara lain yang ikut menandatanganinya (yaitu negara-negara yang dikenal sebagai Uni Bern), seolah-olah mereka adalah warga negaranya sendiri. Artinya, misalnya, undang-undang hak cipta Prancis berlaku untuk segala sesuatu yang diterbitkan atau dipertunjukkan di Prancis, tak peduli di mana benda atau barang itu pertama kali diciptakan.
Namun demikian, sekadar memiliki persetujuan tentang perlakuan yang sama tidak akan banyak gunanya apabila undang-undang hak cipta di negara-negara anggotanya sangat berbeda satu dengan yang lainnya, karena hal itu dapat membuat seluruh perjanjian itu sia-sia. Apa gunanya persetujuan ini apabila buku dari seorang pengarang di sebuah negara yang memiliki perlindungan yang baik diterbitkan di sebuah negara yang perlindungannya buruk atau malah sama sekali tidak ada? Karena itu, Konvensi Bern bukanlah sekadar persetujuan tentang bagaimana hak cipta harus diatur di antara negara-negara anggotanya melainkan, yang lebih penting lagi, Konvensi ini menetapkan serangkaian tolok ukur minimum yang harus dipenuhi oleh undang-undang hak cipta dari masing-masing negara.
Hak cipta di bawah Konvensi Bern bersifat otomatis, tidak membutuhkan pendaftaran secara eksplisit.
Konvensi Bern menyatakan bahwa semua karya, kecuali berupa fotografi dan sinematografi, akan dilindungi sekurang-kurangnya selama 50 tahun setelah si pembuatnya meninggal dunia, namun masing-masing negara anggotanya bebas untuk memberikan perlindungan untuk jangka waktu yang lebih lama, seperti yang dilakukan oleh Uni Eropa dengan Petunjuk untuk mengharmonisasikan syarat-syarat perlindungan hak cipta tahun 1993. Untuk fotografi, Konvensi Bern menetapkan batas mininum perlindungan selama 25 tahun sejak tahun foto itu dibuat, dan untuk sinematografi batas minimumnya adalah 50 tahun setelah pertunjukan pertamanya, atau 50 tahun setelah pembuatannya apabila film itu tidak pernah dipertunjukan dalam waktu 50 tahun sejak pembuatannya.
Konvensi Bern direvisi di Paris pada tahun 1896 dan di Berlin pada tahun 1908, diselesaikan di Bern pada tahun 1914, direvisi di Roma pada tahun 1928, di Brussels pada tahun 1948, di Stockholm pada tahun 1967 dan di Paris pada tahun 1971, dan diubah pada tahun 1979.
Pada Januari 2006, terdapat 160 negara anggota Konvensi Bern. Sebuah daftar lengkap yang berisi para peserta konvensi ini tersedia, disusun menurut nama negara atau disusun menurut tanggal pemberlakuannya di negara masing-masing.
Keikutsertaan suatu negara sebagai anggota Konvensi Bern memuat tiga prinsip dasar, yang menimbulkan kewajiban negara peserta untuk menerapkan dalam perundang-undangan nasionalnya di bidang hak cipta, yaitu:
a. Prinsip national treatment
b. Prinsip automatic protection
c. Prinsip independence of protection

Prinsip national treatment
• Ciptaan yang berasal dari salah satu negara peserta perjanjian harus mendapat perlindungan hukum hak cipta yang sama seperti diperoleh ciptaan seorang pencipta warga negara sendiri

Prinsip automatic protection
• Pemberian perlindungan hukum harus diberikan secara langsung tanpa harus memenuhi syarat apapun (no conditional upon compliance with any formality)

Prinsip independence of protection
• Bentuk perlindungan hukum hak cipta diberikan tanpa harus bergantung kepada pengaturan perlindungan hukum Negara asal pencipta

  • Konvensi Hak Cipta Universal  
Konvensi Hak Cipta Universal (atau UCC), disetujui di Jenewa pada 1952 , merupakan salah satu dari dua konvensi internasional utama melindungi hak cipta, yang lainnya adalah Konvensi Bern .
The UCC dikembangkan oleh United Nations Educational ( Ilmu Pengetahuan dan Budaya) sebagai alternatif dari Konvensi Bern agar negara-negara yang tidak setuju dengan aspek-aspek dari Konvensi Bern, tapi masih ingin berpartisipasi dalam beberapa bentuk perlindungan hak cipta multilateral.
Konvensi Hak cipta Universal merupakan Hasil kerja PBB melalui sponsor UNESCO tujuannya adalah untuk Menjembatani dua kelompok masyarakat internasional: civil law system (anggota konvensi Bern), common law system( anggota konvensi hak cipta regional di negara-negara Amerika Latin dan Amerika Serikat).
Konvensi ini lahir tepatnya adalah pada tanggal 6 September 1952. Kemudian berkembang dang ditindaklanjuti dengan 12 ratifikasi pada tanggal 16September 1955.